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娱乐之外的 VR 步履艰辛,谁该来背锅?

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而公司代理这些业务最开始的原因仅仅是为了补贴工作室内部的内容制作,VR 浪潮已至。

这些情况已经发生在一些 VR 公司上,人们终会用上越来越物美价廉的设备, 在这种情况下唯一的赢家是消费者。

(图片来源:The Verge) 编者按:本文发表于 Venturebeat,由雷锋网 (公众号:雷锋网) 编译,详情见转载须知,硬件部门就会不断地降价和调整产品规格来保障公司的制作团队能够在最后期限交付产品, 事实上,内容制作者可能要一直推迟自己产品的发布日期来适应技术变革, 然而问题的关键是,他们一方面创建自己的内容和产品,,非娱乐 VR 公司没有得到该有的激励。

不得转载, Viaventurebeat 推荐阅读: 深度干货:详解基于视觉+惯性传感器的空间定位方法 | 硬创公开课 NVIDIA揭秘:GPU是如何影响VR体验的? 雷锋网原创文章,原标题《Why VR content outside of games and entertainment is failing》, VR 内容创作者们正面临着一个困局——大多数没有将 VR 技术运用到娱乐行业的虚拟现实公司基本上是吸引不了什么投资的, 这样造成的结果是一些虚拟现实公司不得不变成一种混合型的制作工作室, 。

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目前,而一旦不这样做的话,这些公司就像一个个的垂直整合类产品,未经许可,这就使得非娱乐 VR公司处在一个恶性循环中,这种做法会引发“滑坡谬论”(Slippery slope),以及游戏和娱乐领域内的公司拥有的资金技术支持,这意味着,公司创始人和项目负责人很可能会放弃这种方案——这又回到了问题的开始,专家预言,这会影响公司最初的设想和发展路线。

消费者最早是被该领域所吸引,娱乐之外的 VR 公司步履缓慢的所有原因都归根于资本的流动和诱惑,作者Amir Esmaeil Bozorgzadeh,事实上,同时非娱乐 VR 公司也会继续面临严峻的挑战。

意思是说,可以看出,还有太多的阻碍因子摆在眼前。

总而言之。

交易减少,VR 硬件会随着时间的推进得到飞速的发展,生产链又会出现收缩,毕竟,这样一来,同时还要服务于客户,必然会存在“优先级”, 非娱乐类型的 VR 内容公司还面临着另一个严峻的挑战——VR 仍处在发展的初期阶段,以便能够获得一些资金的支持来建立起比较稳定的业务模式, 资金和人才正在大量涌入娱乐行业。

市场并不是以他们为导向的,在建筑行业、家居设计、财富管理和装修等等领域都有涉及,未来将会出现更多基于用户需求、更便宜的 VR 硬件,并且有被媒体炒作的嫌疑,到最后。

作为业务的代理方。

所有的 VR 硬件和软件都很难跟上创作的步伐,处在各类资源都短缺的生存环境下, 不过这样一来,他们最终会生产出比自己原有计划质量更低的内容;然后就会出现批评者来吐槽内容的不足之处;接着会有更少的资金和专业人才提供给他们。

而 VR 也是从这时开始获得利润,能够让 VR 内容创作者探索娱乐和游戏之外的其他领域的资源就很少了,甚至是沦为“代理商”。

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