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手游市场格局初定,“竞技”与“IP改编”或成破局关键?

锌媒体报道

在手游市场经历了2012年至2014年的井喷式发展之后,开始逐渐冷静下来,用户规模增长率正在不断降低。有数据显示,2018年1-6月,中国移动游戏用户规模4.6亿人,同比增长5.4%。随着中国移动游戏市场整体用户基数越来越庞大,用户增速逐步放缓。

不过,根据伽马数据报告显示,2018年上半年,中国游戏市场实际销售收入达到1050.0亿元,同比增长5.2%。其中,移动游戏市场实际销售收入634.1亿元,占中国游戏市场实际销售收入比重为60.4%;客户端游戏市场实际销售收入315.5 亿元,占30.0%;网页游戏市场实际销售收入72.6亿元,占6.9%;可见移动游戏市场仍为整体游戏市场增长的主要动力。

虽然手游在过去的五年里取得了不少成就,但如今仍然存在着许多弊端,手游的发展也已到达瓶颈期,如何突破瓶颈,成为了目前各大游戏巨头破局的关键所在。

踩在时代的车轮上前行:手游构筑游戏市场新生态

游戏,作为我们生活中的减压品,一直都存在于我们的身边。而随着时代的发展,其存在的形态也在不断增多,从端游到到页游,再到手游,都成为了每一个时代标志性的产物。

端游一直以来,可以说是游戏界的一颗常青树,不管有怎样的新形势出现,都能够紧跟时代脚步,不断迭新,守住自己的一片领地。

相对于手游和页游来说,端游在视觉体验和剧情的丰富程度上都更胜一筹,,在带来情感需求满足的同时,还能够为玩家带来身临其境的游戏体验。加上端游作为游戏出现的最早形态,有着先发制人的优势,能够在这激烈的市场中保持着稳健的发展也就不足为奇了。

而网页游戏则是互联网兴起的产物,其无需下载的特点也曾在诞生的初期受到过玩家的火热追捧,不过近年来中国的页游市场销售收入和用户规模持续下降,出现连续3年的负增长。就算在古天乐、“渣渣辉”每天的洗脑广告之下,也仍没有什么起色。

在笔者看来,其数据不断下降的原因一方面在于页游产品的更新迭代过于缓慢,同质化的问题十分严重,难以获得用户的青睐。另外一点就是获取用户的方式较为单一,用户的流失速度已远超获取速度。

再来看手游这些年的成长经历:从1997年诺基亚时期的《贪吃蛇》,到塞班系统的JAVA游戏,再到2008年《愤怒的小鸟》、《水果忍者》等新型手游的崛起,掀起了手游的革命;直到今天的《王者荣耀》、《旅行青蛙》《刺激战场》等数款制作精良的爆款手游接二连三进入大众视野。特别是在最近短短的5年中,手游的发展速度令人瞠目,而其之所以能成为行业新爆点,主要得益于以下三大因素。

技术的迭新

自从2008年IOS系统和安卓系统的诞生,开辟了触屏手机的先河,而随着技术的不断更新和手机配置的不断增强,游戏的种类也越来越多,体验也越来越好。这一点从2013年腾讯系的“天天系列”的游戏就可以看出,而这一时期,也是手游市场得到突飞猛进的一个阶段。

之后智能手机的技术就一直在刺激着手游应用的发展,而反之玩家对于手游体验的高要求也在促进着手机性能的提高,比如流畅运行、内存、电池等。如此形成的良性循环,使得手游市场一度站上了市场的顶端。

利益的驱使

随着移动支付技术的日渐成熟,使得手游中支付变现的一系列问题得到了解决。在游戏巨头的眼里,手游市场的爆发加上充值渠道的打通,无疑成为了继端游之后又一块疯狂吸金的高地。

各大巨头蜂拥而上,都希望在这片风水宝地中占据一席之地,而在这场竞争之中,也创造出了不同领域中口碑良好的游戏产品。可以说,游戏巨头们在抢夺市场和用户之余,也在某种程度上加速了手游产业的发展,而各色各样的手游产品也吸引了大量的玩家涌入。

用户的需求

随着时代的发展,生活的压力不断增加,但是能够供人们娱乐的场景越来越少,而手游能够利用碎片化的时间提供快捷的情感满足回馈和娱乐需求,让人们在短时间内能够得到马上兑现的快感与刺激,快速释放多巴胺。

更为重要的是,手游在某种程度上也是一种特别的社交圈,通过手游,能够与周围人之间增加更多话题,很好的拉近彼此的关系,也能够扩大自己的朋友圈。有时候用户玩一款游戏并不是因为游戏有多么好玩,而是身边的人都在玩,这也是手游所带来的溢出价值。

两极分化格局初定,坚实的外表之下却有顽疾难医

在游戏界流传着这么一句话,叫做“在中国只有三家游戏企业,一家叫腾讯,一家叫网易,另外一家叫其他。”可见在人们眼中,树大根深的腾讯和网易已然成为了国内最具代表性的两家游戏企业。

而腾讯和网易之间的相爱相杀,从端游开始就一直从未停息,如今战火升级,在手游市场中的双方仍是剑拔弩张,二者加起来瓜分了70%以上的市场。不过,最近这段时间里,腾讯和网易似乎过的并不愉快。

先说“没有梦想”的腾讯。早年的腾讯在端游市场中戴着“抄袭”的帽子一路前行,而为了摘掉这顶帽子,这些年腾讯也是煞废了苦心:投资、收购众多游戏公司,巨资打造自研游戏IP等等。

最为关键的转折点在于《王者荣耀》的研发,经过近三年的运营和创新,王者荣耀目前已成长为一个不折不扣的吸金怪兽。根据伽马数据提供的资料,《王者荣耀》仅在2018上半年,就为腾讯带来了超过百亿元流水。《QQ飞车》《QQ炫舞》等一年内上线的竞技类产品累计流水也达到十亿元级别。

图片来源:伽马数据

不过,数据虽很诱人,但根据腾讯的半年报显示,智能手机游戏收入176亿元,与上个季度相比下降了19%。根据腾讯的解释,是由于《刺激战场》和《全军出击》抢占了自家平台的玩家,而由于政策审查的种种原因,游戏未开启付费入口,只能眼睁睁的看着大量的用户免费玩游戏。再加上前两天刚刚上线WeGame平台的《怪物猎人:世界》,仅仅不到5天就惨遭下架,对腾讯来说无疑是雪上加霜。

反观网易游戏的发展,同样是悲喜交加。凭借着《梦幻西游》等经典产品的稳定收入,加上《阴阳师》、《楚留香》、《荒野行动》、《第五人格》等多元化爆款手游代表作的诞生,令网易的手游市场在短时间内累积了大量的用户规模,一度风光无限,登顶各大应用商店榜首。

但似乎网易手游始终无法逃过“短命”的诅咒。堪称“现象级”《阴阳师》在火爆了半年之后,就遭到腾讯系《王者荣耀》的强势冲击,市场份额出现较大下滑;《荒野行动》也由于内部运营、技术方面出现了问题,导致外挂盛行,在受到短暂追捧之后,被腾讯的《刺激战场》抢去了风头,而网易旗下的其他手游也只能在夹缝中求生存,难以形成有威胁的市场竞争力。

究其根本,还是老生常谈的流量红利的枯竭。从某种程度上来看,游戏与电影、综艺等产业有着一定的相似之处,仅仅依靠产品质量是远远不够的,尚且需要流量的加持来获取更多的用户,但如今人口红利已是整个互联网圈子的稀缺资源,手游市场更是如此,由于手游本身就是面向用户的碎片时间,而这点时间最多也只能承受那么一两款手游的瓜分。

在这方面,腾讯凭借着自家社交平台巨额流量的支持和极其雄厚的资金优势,正在不断的加剧马太效应。而网易虽然有着一定的用户流量资源,但与腾讯相比还有一定的差距。

不过,腾讯想要真正在手游市场中一家独大,仅靠流量的加持还远远不够,未来还有很长的一段路要走。而网易想要反超腾讯,道路也会更加艰辛。

“竞技”与“IP改编”或成破局关键?

在手游市场逐渐趋于成熟的当下,许多打着二次元IP、小说IP、影视IP 的“换皮”游戏层出不穷,往往只是买上一个IP套上一个现成的玩法系统,同质化十分严重,千篇一律的内容与剧情很容易引起玩家的审美疲劳,长此以往,将对整个游戏市场造成巨大的打击。

而之所以IP改编的手游同质化严重,品质参差不齐,主要原因在于购买主流IP的费用十分高昂,仅仅购买IP就可能花掉一般的游戏公司大部分的手游研发预算,制作出的游戏自然品质堪忧,这也使得玩家对于IP改编的作品渐渐失去信任。

尽管如此,IP改编的手游仍处在上升阶段,根据伽马数据统计,2018年上半年手游营收榜单上的前20款手游中,仅有5款与IP无关。看似矛盾的现象其实也并不难解释,原因在于IP只是利用自带的庞大粉丝群体充当一个为手游导流的入口,至于能否留住用户还是在于自身游戏的质量,是金子总会发光,那些无止尽消费用户情怀的IP手游,终究只会是昙花一现。

在现阶段,真正能够将IP改编和手游完美结合的产品寥寥无几,理想与现实的差距还有一定的距离,而想要真正获取用户的信任与青睐,还需要企业投入大量的成本与精力研发出更多的高质量游戏内容,引发用户的情感共鸣。

在这一层面,二次元IP改编有着十分巨大的想象空间。

首先,二次元产业拥有着超过2亿的泛二次元用户,为二次元游戏的发展奠定了一定的客观基础;其次,随着手游市场中女性用户规模的不断增长,女性用户的消费潜力逐渐显现,而制作精良的二次元手游更能捕获女性用户的芳心,例如红极一时的《阴阳师》,在很大程度上便是得益于许多女性用户新鲜血液的注入;更重要的是,有了优质的内容基础,二次元玩家的口碑传播也能够形成良好的品牌推广。

除此之外,根据前车之鉴,从端游时代的《魔兽世界》和《英雄联盟》的长盛不衰,到今天《王者荣耀》和《刺激战场》等手游的脱颖而出,都在表明爆款竞技类游戏更能符合玩家的需求。然而,想要做出爆款竞技手游,其难度不容小觑。

首先竞技类游戏的核心在于“平衡”二字,而想要在娱乐性、操作门槛、观赏性、核心玩法之间找到一个最佳的平衡点绝非易事,稍有偏向,就有可能造成用户的流失和项目的短命,而相对于端游来说,受限于移动设备的手游更加难以研发出高质量的竞技手游。

这一点从《王者荣耀》在手游领域中的地位就可以看出——近年来没有哪一款手游能够与之抗衡。就算是当下最为火爆的《刺激战场》,也苦于不能开启付费入口而暗自神伤。

不难看出,竞技类手游必然会成为未来手游市场发展的趋势之一,同时也将成为网易等游戏公司一次“反杀”腾讯的机会,而最终究竟花落谁家,还需要交给时间去检验。

写在最后:

就目前的现状来看,手游市场尚且存在着诸多弊端亟待解决,比如多款游戏产品所存在的系统漏洞导致外挂泛滥;多数游戏公司一味的圈钱而不顾玩家体验,失去了最初娱乐休闲的本质;包括肆无忌惮的抄袭作品等等,都会造成用户的大规模流失。

这就需要游戏厂商们在不断完善自身产品的基础上,在游戏品类上寻求创新突破,研发出具有核心竞争力的优良产品,才能够真正获得市场的认可。

不过话说回来,游戏毕竟只是游戏,只是一个消遣的工具,万万不可游戏成瘾,曾经“精神鸦片”的称号并不是浪得虚名,特别是对于未成年人来说,很难抵抗住其极强的娱乐性,这一点上,游戏企业也要唤醒自己的良知,肩负起应有的责任,不可被利益熏昏了头脑。


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