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抛开小圈子社交,手游公会渠道如何实现产业升级

锌媒体报道

国内游戏公会渠道的运作已经有十多年的历史了,早期的游戏公会一般都是依托于一些小的社交圈建立起来的,在2006年以前国内的网络游戏公会一没有确切的运营理念,二也没有行之有效的变现方式,纯粹就是一群爱玩同一款游戏的人在一起狂欢而已,欢宴过后一地鸡毛。在此之后,游戏公会逐渐转型,开始寻找有效的变现方法和商业模式,除了依托于厂商的资源与扶持外,好像也别无他法来固定用户群和相关收益。近几年随着线上直播的火爆,很多会长选择了直接转型娱乐主播的形式圈钱,直接导致了一大批老牌公会的凋亡。究其原因还是在于缺乏一个稳定的商业模式,来获取收益维持公会运转。手游的兴起又催生了一批新的游戏公会,和他们的前辈一样,如何在原有的基础上实现产业升级,获得稳定的收入来源是他们即将面对的重大问题。但和他们前辈不同的是,曾经困扰公会变现的技术桎梏,现在已经有了解决方案——TypeSDK手游行业发行解决方案。

与老的公会依托于游戏厂商生存不同,新时代的公会在吸纳新成员的方式方法上会更加的多样化,不再依赖于狭小的朋友圈,各种新媒体、公众号、网络直播都可以成为新成员的来源地。甚至可以拓展到各种海外平台,比如Twitter、Facebook等等,也许你会问如何在这些新平台上吸纳用户?我完全一无所知啊!有关这个问题,TypeSDK早就有相应的解决方案了,Twitter、Youtube、Appsflyer、Facebook、Paypal等等游戏、公会运营上所遇到的技术难题,都可以在TypeSDK里一并获得解决。

一个初创渠道或游戏公会,通常都会遇到三个核心的问题,如何找到好的游戏?如何让游戏快速接入?如何搞定互联网资质?很多公会早期都依托于小圈子社交建立,并不需要考虑如何运营的问题,但后期随着规模的扩大,这三个核心问题就摆在相关工作人员的面前了。这些发行运营问题,可不是仅仅依托于各种聊天工具就能解决的?只有平台化的商业运作,才能解决这三个核心问题。而TypeSDK作为一款手游发行全栈解决方案,就是来帮助手游公会或初创渠道来打理自己的日常运营工作,并解决这些关键问题的。TypeSDK虽然只是一个技术平台,但也累积一定的产品资源,公会可以通过TypeSDK获取一些游戏。

除了运营问题之外,手游公会也需要更多的和CP及发行商展开合作,传统的方式无非是CPS、CPA、CPL这几种合作方式。这些传统的做法除了根本无法提升公会本身的运营能力之外,公会的用户也有被发行或CP偷走之嫌,所以还是那句话如果真想做好自己的公会,还是得把公会控制在自己的手里。

那么作为公会渠道应该如何操作才能更好的利用好自己手里的用户资源呢?TypeSDK为此也想了不少解决办法,在这里分享给大家:

1.自主发行游戏:手游公会可以通过直接与CP、发行开展合作,通过针对自有用户自主发行他们的游戏获得丰富的收益;

2.子渠道分包:一旦公会拥有了自己的平台之后,TypeSDK的子渠道分包功能可以帮助公会一键出包,分包给兄弟公会、渠道,从而分享收益;

3.联运发行游戏:如果一开始觉得自己的发行能力不够强力,公会也可以选择与传统渠道联运发行的方式来学习经验,在学习之余也能获得不菲的收益;

4.变身渠道:建立平台的终极目标就是自己变身渠道,通过TypeSDK掌握产品、掌握用户、掌握数据,变身渠道后的变现玩法比任何形式都多。

所以在TypeSDK的支持下,公会可以充分发挥想象力和自有优势,全方位的变现自身价值。

而作为当前手游市场唯一一款全栈手游自主发行解决方案,无论是国内搭建平台自主发行,还是带着会员另辟蹊径去海外玩游戏,所有的发行方式所需要的技术支持,TypeSDK都能够提供。同时开源方案,还可以让用户更放心的使用TypeSDK,所有的用户信息、流水数据都只属于TypeSDK的客户自己,安全性更有保障。

传统的渠道导流越来越弱的今天,手游厂商更倾向于直接到用户层面来获取流量,但是厂商的人手和力量毕竟有限,所以他们还是希望能通过公会这一层来对用户进行间接的管理与运营,从而能够减少用户流失的风险并降低运营成本。这样的机会稍纵即逝,只有先入者才有机会分一杯羹,而先入者又必须有相应的技术储备,那么目前而言只有TypeSDK能帮助你完成这一关键的技术储备了。


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