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厂商与平台如何撑起电子竞技的千亿市场?

锌媒体报道

厂商与平台如何撑起电子竞技的千亿市场?

电子竞技不再是秘密。 每周都有新的报告,行业的潜力巨大。但是电竞行业也面临不可回避的问题,初创企业和第三方合作商与游戏厂商的关系错综复杂,难以找到合适的定位并且找到盈利空间。

知己知彼

传统的体育生态系统主要由三种运作模式。最为松散的模式,如PGA巡回赛或NASCAR(全国汽车赛协会),包含大部分第三方的比赛,这些比赛由一个机构组织授权和管理,并对任何合格的运动员开放。在此之上的NBA模式或英超模式,都拥有一定数量的相对固定的队伍和选手,并且由球队联盟管理联赛。

电子竞技则完全不同。一个赛车手或者篮球运动员可以选择不参加NASCAR或者NBA,因为没有人独占赛车或者篮球的版权。但守望先锋等电竞游戏的版权属于发行商,不仅玩游戏需要遵守游戏公司的授权。创建比赛和推广更加完全依赖于游戏发行商的法律团队。此外,游戏的核心体验也完全由该游戏发行商控制。

由发行商运营或授权的比赛可以做独特的事情 - 例如虚拟饰品掉落,独家/全新功能,捆绑的原创内容,并提供独特的获利机会。三个月前Dota 2世界邀请赛上,游戏内的互动物品销售会贡献并提升比赛奖金池。这个模式成功的使2016年的总奖金池达到1,917万美元。

大多数顶级游戏发行商还会限制外界可以获取的数据。对比传统体育中,多个数据提供商会提供海量的数据。但游戏发行商的数据接口仅提供有限的基础信息和对战数据。Valve虽然提供了一个开放的数据接口,但是过去的事件表明,它可以随时关闭访问和更改策略。 在平台方面,Twitch在创建第三方生态系统方面远远领先其竞争对手,这得益于Twitch具有2年的领跑和充满激情的开发人员社区,但它在自建与购买之间依然保持着不稳定的平衡。

由于这些高耸的围墙,电子竞技中行业中缺乏值得投资的机会,创新局限在功能改进而不是革命性的产品,这也决定了这些努力最终只是被兼并,而不是像Twitch一样的退出机制。游戏发行商应该与第三方合作,推动行业发展,促进创新并提供竞争壁垒。

经济学201

顶级游戏发行商具有极强的盈利能力已经不是秘密。 动视暴雪公布2016年第二季度收入为15.7亿美元,EA第二季度营收为12.71亿美元。据传,Valve 2015年的收入达到35亿美元 ,而Riot Games的收入超过16亿美元。不难看到为什么与第三方的合作对游戏发行商并不重要。但从长远来看,发行商需要开拓游戏外的收入来源,开发生态系统就变得尤其重要。

这不是没有先例的,许多其他行业的平台在早期就开始投资未来的例子。Salesforce是一家拥有500亿美元的市值的企业软件公司。IDC去年的一份报告中证明了开放的生态系统带来了大量的机遇:开放的第三方平台AppExchange带来了2.8倍于Salesforce本身的收入,而这一数字预计将增长到3.7倍。

企业协作工具Slack在2015年12月就宣布成立投入8000万美金成立Slack基金支持第三方工具的整合。Slack的对第三方的投入早于2016年4月完成的基于125万付费用户,38亿美金估值的融资。Slack和Salesforce本可以做封闭系统,并在内部开发这些产品并整合,但他们意识到需要放弃一些短期的利益,合理利用有限的资源打造和提升核心产品。

与传统体育相比,在2014/15年度梦幻联赛热潮的最高点,FanDuel给予NBA部分股份并签署了多年的合作协议。 NFL于2013年扩大与Providence Equity的合作,投资3亿美元给媒体和技术初创公司,并且将NFL作为战略合作方。这些只是许多案例中的一小部分。投资初创公司使得规模较大的传统且也能够快速,廉价地参与新兴产业的增长中。

出版商正在考虑游戏的生命周期。可以预见NFL和NBA 25年后依然存在,但是英雄联盟和反恐精英能否持续保持流行? 开放的生态系统不仅允许玩家和粉丝与他们最喜欢的IP交互,使玩家和粉丝受益,而且增强了这些IP的核心价值,并带来收入分成,付费接口和战略投资额收益机会。

竞争壁垒与创新

除了商业利益,让我们来看看网络效应。 Valve是“反恐精英:全球攻势”(卖出2,500万+拷贝,在过去两周达到820万+玩家)和Dota 2(在过去两周内下载了8700万+次,1100万+活跃玩家)的出版商。这两个游戏的历史比几乎任何其他游戏更丰富,Valve的开放接口,软件开发工具和开放的态度对他们持续成功,打造两大顶级电子竞技游戏起到极大的帮助。

1、 Valve开发工具/接口:Valve创建了一组开发工具和允许自定义创建地图和虚拟饰品,以及访问对战数据和交易的接口。因此,Valve的开发平台目前有12万5千余件反恐精英的虚拟物品和超过5万件DOTA2的虚拟饰品。Valve的开发工具持续的为公司创早收入,并以此来保持玩家的忠诚度,比如:

  • FaceIt(A轮融资估值1500万美金):每月一千万游戏场次

  • ESEA(由ESL收购):专业的反恐精英联盟和游戏反作弊的行业领导者

  • Kickback(YCombinator 15年冬季):超过8百万场“现金赛”,50,000多名玩家

对于Valve来说,促进用户获取,提高整体参与和自由营销而放弃部分短期收入是非常值得的。

2、竞争生态系统:Valve采用多种方式参与到电子竞技中,它有一些官方主办和授权的锦标赛和多个联赛。 这形成了一个非常强大的体系,比如ESL Pro联赛,ELeague,FaceIt电竞锦标赛系列和Gfinity,ESL One和IEM。 这些收入流使得对专业CS:GO玩家的大量需求,也带来了丰厚的合同和机会。

3、最有利可图的是游戏中的饰品相关经济,它允许玩家购买包含不同外形版本的反恐精英武器或Dota 2饰品。 在官方邀请赛和锦标赛期间,Valve可以为战队生成高达六位数的专门的虚拟饰品。 Valve的开放生态系统和接口也促进了博彩和虚拟市场的形成( 彭博估计每年的交易量将超过70亿美元)。这种模式以及衍生的模式,被多个保守的游戏例如使命召唤,光晕和守望先锋所采用。

在平台方面,Twitch在直播方面的优势首先要归功于他是第一个全面推广电子竞技的,但Twitch同时还为其用户提供众多原生或平台独家功能。深入探讨,这种体验是由Twitch自我内部的架构以及第三方创建的功能的叠加在一起完成的。示例包括:

  • 在Streamlabs和StreamTip之前,观众的直接捐款是Bits收入的基础之一。

  • Clips,Oddshot,Plays.tv和Forge:允许观众和创作者有效地捕获游戏亮点和分享到不同的社交媒体。

  • 订阅/合作伙伴计划和第三方服务(Revlo,Gamewisp和Curse/Discord集成):订阅是另一个巨大的收入来源,第三方服务增加了额外的价值并减少客户流失。

  • TwitchPlays:开始是一个有趣的社交实验(TwitchPlaysPokemon)现在已成为一个独立的类别,用来与发行商的潜在客户进行互动。

  • Chatbots(Moobot,Nightbot和Xanbot):聊天助理,防止刷屏和不当行为。

Facebook Live推出后受到广泛的好评,巨大的用户群体和渠道使他成为其他平台巨大的威胁。然而,Facebook Live依然需要依靠传统媒体或网红来提供内容。虽然G2和Heroes of the Dome的签署是一个很好的第一步, 但与Twitch个人线上直播和专业游戏选手每月带来100万以上的用户相比,这些类型的合作伙伴关系并不成规模。YouTube游戏直播也已经开发一些类似的功能,但是与Twitch 的差距更大。

那么,游戏发行商应该如何与企业家和第三方合作?我希望能看到发行商使用迪士尼加速器模型,提供指导,资助和支持,推动下一代电子竞技业务。发行商应该使他们的游戏成为平台,而不是单个实体,不仅产生大量数据的,同时将数据开放使其成为一个外接可以使用并挖掘的宝藏。

我相信,我们正在朝着正确的方向缓慢前进。 有一天,我们将看到一个真正开放的游戏发行商与第三方和谐合作的生态系统。


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