锌观点

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技术的AR已经过去,接下来是内容的AR

锌媒体报道

在WWDC2017上,苹果发布的ARkit令许多AR从业者、爱好者心头一喜,甚至不少微软的粉丝也对此颇为瞩目。在发布专门的AR设备之前,苹果便借助iOS11发布了自己的SDK,可见苹果认为内容才是AR的发力点。

虽然AR之风在2015、2016之后渐息,微软、苹果等大公司仍在这略显清冷的环境中抓紧布局。而这姗姗来迟的SDK的出现,也给了更多创业者机会,比如张鹤和他的神奇AR。

对于ARkit最大的几个优势比如:

优化良好,精度、速度双高的运动定位;

平面识别,以及更进一步的平面边界识别;

与人眼搭配良好的尺寸识别。

神奇AR都在现有版本中利用起来,创造出了完全不同于两年前的AR体验。简而言之,如果只从技术方面来看,在国内的各类AR应用中,神奇AR也有不少突破。

可能很多人不了解的是,AR在一些我们熟悉的短视频产品中常有或多或少的应用。不过,不管用户买不买账,这些产品对AR的探索都是浅尝辄止。他们往往具有不少缺憾:内置模型极少(往往只有个位数),难以识别平面,交互不合理(由此难以展开编辑)等。在这些并不以AR作为卖点的应用中,诸多限制使得AR功能聊胜于无,也使得AR难以脱离视频应用本身存在,无法体现其价值。

在现实场景中构建立体的三维形象,而非二维贴图,是近年的AR技术与以往相比最大的不同之一。从贴图到模型,技术的进步意味着承载能力的极大提升。在三维的现实中,二维图像与其说是「对现实的增强」,不如说是无时无刻不在提醒用户,这一增强来自人为的模拟。而具体、多边的三维形象的引入,虽然目前看上去仍有「游戏感」「特效感」,但随着建模细化、性能提升,以假乱真也并非不可期待。

这些三维形象可以是静态的,也可以是动态的,而且可以调节尺寸——尺寸的调节,是基于ARkit的重大进步。这意味着AR应用不再是桌面上的小打小闹,而可以在更大的空间内融入「现实」。

简单来说,如果我们手中有个「跳舞的初音未来」3D形象,在难以调节尺寸的过往,其在AR中的最常见应用就是放在桌面上,像摆弄手办一样,录制一段AR影片。但当模型精度够高时,我们完全可以将其置于地面,并拉升到与人相仿的高度,然后像观赏演唱会一样观赏舞蹈,与其「共舞」也未尝不可——在神奇AR现在的版本中,这只是很简单的操作。

使用手机编辑的大量猎空

再大些可以么?理论上也可行。神奇AR创始人,前多盟总裁张鹤展示了一个「AR大象」,在办公室中看着远高于人的大象走来,是个相当震撼的场景。当然,受诸多条件限制,这头「大象」看起来还有些让人出戏,不过这在将来并非不可改善的问题。

大尺寸的模型也带来更多互动的可能。比如,利用神奇AR中的烟雾特效,一些用户用手机就可以录制「五毛特效」的魔术或小电影。用喷发的烟雾遮挡人体,「出现」「消失」等小把戏都不难实现。同理,假如将来建模更好、设备性能更强,「五毛特效」便可能不再「五毛」,那时每个人都可利用AR技术拍摄一些简单的特效片段,无需为一个小视频动用专业的剪辑软件。

简单生成的五毛特效

其实上文提到的「共舞」也是一种互动,利用神奇AR的功能,用户可以让「共舞」的排场更大,实现一场华丽的舞会。如果我们同时利用神奇AR的以下特点:

基于ARkit的良好的平面识别;

同时放置多个相同,或不同的模型;

基于前后左右上下三个维度的位置、尺寸调整;

多样的场景模型(玩具、花朵、气球等),以及多样的角色模型(Vocaloid角色、守望先锋角色等)。

再加上一个开阔地带,我们就能爆发自己的想象力。你既可以让100个猎空整齐划一地行动,也可以单纯把你喜欢的角色们都拉上来做个混搭party——如果你有一台支持iOS11的手机,这些操作都可以用神奇AR来完成。

神奇AR虽然是个成立不足1年,产品上线不到2个月的公司,但除了基本保持「两周一迭代」的产品优化频率,也把很多精力用在了「内容」本身。与其说神奇AR是一家技术公司,说他们是一家开放内容平台或文化运营商,某种意义上还更为贴切。

目前,神奇AR内置的模型除了一些动画、游戏角色,,也包括国内的许多原创卡通形象如阿狸、僵小鱼、张小盒、蛋黄猫等,而神奇AR的内容社区也充斥着围绕这些形象的视频创作,比如满屋都是蛋黄猫的圣诞节,或者阿狸给你讲睡前故事等。

神奇AR内置的阿狸模型之一

神奇AR的游戏资源也相当丰富,我们可以利用神奇AR提供的《绝地求生大逃杀》模型来一场「真人吃鸡小电影」。在张鹤的演示中,著名的「平底锅」看上去与游戏中别无二致。张鹤表示,神奇AR也已经与一些电影达成合作,利用AR视频为影视提供宣发渠道,比如制作影视相关的角色模型等。

容易理解,在最基础的层面上,AR就是另一种形式的「表情包」,这一载体为内容创作者提供了无限的传播空间,适合多种体裁内容的宣发、运营,包括但不限于电影、电视剧、动画、游戏等。同时,由于AR的特殊性,围绕原始内容的二次创作存在不小的发挥空间,可以说神奇AR用户制作、传播的视频是PGC+UGC的集合。

作为一个小团队,神奇AR当然没有大包大揽、批量生产模型的能力。与诸多IP的合作,还需依赖内容生产者的大力支持。所幸,在目前的实践中,张鹤并未遇到太大的阻力。张鹤说,内容生产者当然也需要新的传播渠道,何况这一渠道将带给粉丝全新的体验。

虽然AR并非真的「互动」,但原始形象融入现实后,还是会带来不同以往的、较强的参与感。如果说虚拟角色的「参与感」覆盖的人群有限,那么当真人模型(比如偶像明星)也加入后,来自神奇AR的内容将十分值得期待。作为一名70后,张鹤以技术切入AR,最终能在内容角度亲近年轻人,也是一条巧妙的内容创业之路。

从事内容创作的人都有一个梦想,就是将自己的角色搬上银幕。

这不仅是张鹤的判断,也是从业者的共识。AR虽然不是电影,但在互动、便捷、时效方面,也有独特的优势。神奇AR与多家IP的快速合作,正好印证了内容产业对于新渠道的信任与期待。

将来,神奇AR不仅可以融入到游戏、电影的宣发、运营中,也可以直接对部分优质模型实行收费。随着AR技术和产品的进步,神奇AR在视频工具、内容平台两个方向的定位都会愈发清晰。

当然,神奇AR目前仍然受限于ARkit本身,非iOS11设备还不能接触这一新奇产品——简而言之,神奇AR目前能直接覆盖的用户还比较有限(不包括视频传播到其他平台后吸引的粉丝)。不过,张鹤认为随着手机性能的提升,可能最迟2020年,AR将成为「手机标配」。届时,属于AR产品和内容的时代,可能才会真正来临。


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